Tutorial : créer sa première pièce
Après avoir lu ce tutorial tu sauras...
1. Q4Edit
Avant de s'attaquer au mapping proprement dit, il faut d'abord avoir les outils. C'est tout bête : pour lancer Q4Edit (le programme qui nous servira à mapper), il faut :
- Lancer Quake 4
- Ouvrir la console (CTRL+ALT+²)
- Entrer le code suivant dans la console : /editor
- Q4Edit se lance.
2. Créer une pièce
Nous allons premièrement créer une pièce cubique. Comme pour une sélection, positionne ton curseur dans une zone 2D (la vue Top est la plus appropriée), maintiens le bouton gauche de ta souris et déplace-la jusqu'à obtenir un carré assez grand qui te servira de pièce (par exemple 256*256 unités)
.

Après avoir fait ce carré, nous allons lui donner de la hauteur. Sélectionne donc ton carré.
Ne relache ta souris que lorsque tu atteints 192 unités (ça me semble une hauteur raisonable pour une pièce
).

Nous avons donc un beau cube de 256*256 unités et de 192 unités de haut. L'étape suivante est très facile, tu verras
. Pour faire une pièce, il suffit de creuser notre cube.
Q4Edit a tout prévu, un bouton permet de le faire automatiquement!
Ce bouton s'appelle Hollow et ressemble à ceci :
. Tu devrais le trouver assez facilement dans la barre d'outils.
Avant de cliquer sur ce bouton, vérifie que ton cube est bien sélectionné. Si il l'est, clique dessus
! Tu devrais obtenir ceci :

Comme tu peux le constater, ton cube s'est creusé... Mais il y a eu un légé bug. En clair, Hollow a un petit défaut (eh oui, on s'en doutait, c'était trop facile!). Les murs sont encastrés les uns dans les autres. Mais comme je te l'ai dit, c'est un bug assez minime. Nous pourrions le laisser là sans trop s'en préoccuper mais tant qu'on y est nous allons le corriger car ça pourrait nous poser des problèmes à l'avenir. Corrigeons ce bug! Selectionne les 6 murs du cube et éloigne-les d'une unité.
Faire cela avec les vues 2D serait le parcours du combattant. C'est pourquoi, pour plus de facilité, nous allons sélectionner nos 6 murs à l'aide de la caméra.

Tu as sûrement remarqué ce losange bleu traversé de deux lignes? C'est, en faite, le champ de vision et la position de la caméra! Les programmeurs ont été malins : sans cette (hideuse) forme géométrique, vous auriez eu du mal à vous y retrouver dans votre map! (un bref moment d'inattention et vous vous seriez perdu dans l'immensité grise de Q4Edit
)

Tu vois à présent que les murs ne se touchent plus. Nous allons maintenant rentrer dans notre pièce, histoire de voir ce que ça donne
.
.

Pour sélectionner un bloc, positionne le curseur de ta souris au dessus de ce dernier. Maintiens SHIFT enfoncé et fais un clic gauche avec ta souris. Pour déselectionner un bloc, appuie sur ECHAP.
Une fois ton bloc sélectionné, place-toi dans une vue différente de Top (Par exemple Front, Side ou encore Z). Maintenant, mets ton curseur au dessus de ton carré (quelques millimètres suffisent), maintiens le bouton gauche de ta souris et monte vers le haut. Ne relache ta souris que lorsque tu atteints 192 unités (ça me semble une hauteur raisonable pour une pièce
).

. Pour faire une pièce, il suffit de creuser notre cube. Q4Edit a tout prévu, un bouton permet de le faire automatiquement!
Ce bouton s'appelle Hollow et ressemble à ceci :
. Tu devrais le trouver assez facilement dans la barre d'outils.
Avant de cliquer sur ce bouton, vérifie que ton cube est bien sélectionné. Si il l'est, clique dessus
! Tu devrais obtenir ceci :

Faire cela avec les vues 2D serait le parcours du combattant. C'est pourquoi, pour plus de facilité, nous allons sélectionner nos 6 murs à l'aide de la caméra.

)Pour se diriger dans la vue Caméra, aide-toi des flèches directionnelles de ton clavier pour te déplacer, de D et de C pour monter et descendre, de A et de Z pour regarder en haut et en bas.
Selectionne les murs un par un et deplace-les d'une unité. Tu obtiendra ceci :

.3. Appliquer une texture
Une fois dans ta pièce tu vois que dans la caméra, ça ne donne rien de bien intéressant... Mais c'est normal, ta pièce n'est pas encore texturée.

Notre prochaine étape est donc de texturer notre pièce. Nous allons commencer par le sol. Sélectionne le et va dans l'onglet Media de la fenêtre Inspectors.

C'est dans cet onglet que sont répertoriées toutes les textures. Clique sur le [+] à gauche du mot Textures pour dérouler la liste.
A toi de jouer
! Ouvre un peu tout les menus et choisi la texture qui conviendrait le mieux au sol de ta pièce. J'ai choisis la texture nommée c_t10_floor_1 qui se trouve dans common_walls. Voilà ce que ça donne dans ma caméra :

Refaits les mêmes étapes pour les autres murs et le plafond de ta map. J'ai choisis la texture ba_wall1_2 pour les 4 murs et la texture ba_wall1_5d pour le plafond, toutes se trouvent dans common_walls.
Voilà ce que ça donne dans la fenêtre caméra :

La map est texturée!


A toi de jouer
! Ouvre un peu tout les menus et choisi la texture qui conviendrait le mieux au sol de ta pièce. J'ai choisis la texture nommée c_t10_floor_1 qui se trouve dans common_walls. Voilà ce que ça donne dans ma caméra :

Voilà ce que ça donne dans la fenêtre caméra :

4. Créer une lumière
Maintenant, on va ajouter une petite lumière dans notre map. Fais un clic droit dans une zone 2D avec ta souris. Un menu déroulant apparait, clique sur Light pour faire apparaitre une lumière.

Positionne ensuite ta lumière au centre de la map. Maintenant, ouvre grand les yeux. Nous allons utiliser le plus bel attout de Q4Edit
: le Realtime mapping!
Va dans le menu View puis coche Render Mode.

Que vois-tu? Ta fenêtre caméra est devenue noire. C'est normal. Retourne dans View et coche à présent Realtime Rebuild. Voilà toute la puissance de Q4Edit, tu peux à présent mapper et, en même temps, voir ce que ça donnerait dans Quake 4
!

Je n'ai pas fini de t'épater. Sélectionne ta lumière et déplace-la. Regarde en même temps dans la caméra! C'est magnifique : tu vois en temps réelle tous les changements!

Inutile de te dire à quel point le Realtime Rebuild est une aide précieuse.

: le Realtime mapping! Va dans le menu View puis coche Render Mode.

!


Inutile de te dire à quel point le Realtime Rebuild est une aide précieuse.
5. Créer un point de départ
Pour achever ta pièce, il ne nous reste plus qu'à y mettre un info_player_start. Cette entité à la faculté d'avoir la taille précise d'un joueur dans une map (tu peux ainsi vérifier si ta map n'est ni trop grande, ni trop petite). Il permet aussi de dire à ton ordinateur où le joueur apparaitra une fois la map lancée.
Pour mettre cette entité dans ta map, fais un clique droit dans une zone 2D, une fois le menu déroulant déroulé (je me répète là, non?
), va dans Info puis clique sur info_player_start.

Mais qu'est-ce que c'est que cette flèche blanche collée à notre info_player_start? Eh bien, c'est une flèche qui indique la direction dans laquelle le joueur apparait. Si cette flèche est dirigée vers le mur, le joueur apparaitra en regardant le mur.
Pour changer la direction de cette flèche, sélectionne ton info_player_start. Ensuite, va dans la fenètre Inspectors (celle qui nous avait servi pour appliquer les textures à nos murs) et clique sur l'onglet Entity.

Voilà ce que ça donne. Tu remarqueras le cadrant d'angles en bas à gauche. C'est la seule chose qui nous intéresse dans notre cas. Clique sur un angle et regarde dans la vue 3D. Essaie un peu tous les angles jusqu'à ce qu'il y en ai un qui te convienne.
), va dans Info puis clique sur info_player_start.Il est inutile d'en mettre plusieurs dans notre cas car c'est une map de test. Par contre, dans une map multijoueur, si on ne mettait qu'un seul info_player_start, les joueurs risqueraient d'apparaitre les uns sur les autres et donc de se téléfragguer.

Pour changer la direction de cette flèche, sélectionne ton info_player_start. Ensuite, va dans la fenètre Inspectors (celle qui nous avait servi pour appliquer les textures à nos murs) et clique sur l'onglet Entity.

6. Tester sa map
Maintenant la map est prête à être compiler
. Sauvegarde-la dans
C:\Program Files\Quake 4\q4base\maps (en imaginant que tu as installé Quake 4 dans "C:\Program Files"). Va dans le menu BSP de Q4Edit et clique sur bsp.

Ta map devrait se compiler sans erreur. Si c'est le cas, tu es prêt à la tester. Lance le jeu, ouvre la console (ctrl+alt+²) et tape : /map <le nom de ta map>.

Télécharger la map
. Sauvegarde-la dans
C:\Program Files\Quake 4\q4base\maps (en imaginant que tu as installé Quake 4 dans "C:\Program Files"). Va dans le menu BSP de Q4Edit et clique sur bsp.


Télécharger la map